// VDS 7 “Renaissance”
Le langage
Le langage DialogScript : syntaxe simple, variables, commandes, plus de 100 fonctions, éléments de dialogue et directives de compilation.
Contrairement aux autres langages de programmation, la syntaxe de DialogScript est très simple. Chaque commande tient sur une ligne et porte un nom en clair, en anglais, qui décrit explicitement son rôle.
Syntaxe
Les variables sont sans type et peuvent contenir toutes sortes d'informations — des nombres comme du texte. Les fonctions se distinguent nettement : leur nom commence par « @ », exactement comme dans un tableur.
Le langage DialogScript a une syntaxe simple, assez proche du langage batch de MS-DOS. Il est pensé pour la facilité d'usage et l'efficacité lorsqu'il est interprété par le moteur d'exécution. Il existe 10 variables système, %0 à %9, qui contiennent au départ le nom du fichier script dans %0 et les paramètres de ligne de commande dans %1 à %9, comme dans un fichier batch. Il existe aussi 26 variables utilisateur, %A à %Z. Le contenu de toutes les variables (y compris système) peut être modifié une fois le script lancé. S'y ajoutent désormais 4032 variables globales. Ces variables commencent par %%, suivi d'une lettre puis de caractères alphanumériques et de tirets bas (par exemple %%my_variable_1). La longueur de ces noms de variables définis par l'utilisateur n'est pas limitée.
Capacités des dialogues
Les programmes peuvent être testés instantanément depuis l'environnement de développement. Vous pouvez ensuite produire un fichier exécutable qui se lance comme n'importe quelle application Windows. Les exécutables créés par Visual DialogScript, ainsi que les fichiers d'exécution requis, peuvent être distribués sans aucune royalty. Si vous créez des programmes pour une distribution sur Internet, notez que les fichiers d'exécution de Visual DialogScript sont plus légers que ceux de tout autre système de développement comparable.
Avec Visual DialogScript, vous pouvez créer des programmes qui s'exécutent entièrement de façon silencieuse, en arrière-plan, des programmes qui utilisent une fenêtre console, et des programmes Windows dotés d'une interface graphique (GUI). La plupart des programmes GUI en DialogScript ont une fenêtre principale ou un dialogue de taille fixe (d'où le nom), mais un peu de code supplémentaire suffit à créer des programmes dont les fenêtres sont redimensionnables.
L'interface utilisateur d'un programme GUI est créée à l'aide de code DialogScript. Vous pouvez écrire ce code vous-même, ou utiliser le Dialog Designer pour concevoir l'interface visuellement (c'est le sens du « Visual » dans le nom). Lorsque vous avez terminé dans le Dialog Designer, il génère le code correspondant à votre conception. Et tant que vous ne modifiez pas ce code à la main de façon trop profonde, vous pouvez toujours rouvrir le Dialog Designer pour le retoucher.
Éléments de dialogue
Les éléments de dialogue sont des objets comme les boutons, les zones de saisie ou les listes, placés sur une fenêtre ou un dialogue, qui permettent à l'utilisateur de recevoir de l'information et d'interagir avec un script. Ils sont créés à l'aide des commandes DIALOG ADD. Les paramètres de ces commandes précisent le type d'élément, son nom (utilisé pour le référencer dans le programme) et les informations nécessaires à sa création, telles que sa position et sa taille.
Le paramètre <name> est obligatoire. La plupart des éléments exigent au moins les coordonnées de position haut et gauche. Beaucoup des autres paramètres sont facultatifs et peuvent être laissés vides ou omis ; dans ce cas, DialogScript applique des valeurs par défaut adaptées. Les coordonnées de position sont relatives à la zone client de la fenêtre de dialogue. Les paramètres, le cas échéant, sont accolés au nom de l'élément et séparés par des virgules.
Commandes
Contrairement aux étiquettes (labels), les commandes n'ont pas besoin de commencer en première position. Il est recommandé de les indenter avec des espaces pour la lisibilité. Les commandes sont intégrées au langage DialogScript, ou peuvent être ajoutées via des extensions. DialogScript 5 autorise également les commandes définies par l'utilisateur.
Une commande se compose du nom de la commande (voir la référence des commandes) suivi, en option, d'une chaîne de caractères. Cette chaîne sert d'argument (ou de paramètres) à la commande. Beaucoup de commandes n'ont qu'un seul argument, d'autres en ont plusieurs : dans ce cas, des virgules séparent les paramètres. Un espace doit séparer la commande de son premier paramètre. Les commandes ne sont pas sensibles à la casse.
Voici quelques exemples de commandes :
TITLE My first script
INIFILE WRITE,Reg_Info,UserName,Fred Bloggs
Les chaînes peuvent contenir des références à des variables et à des fonctions, qui sont évaluées avant l'exécution de la commande.
Fonctions
DialogScript contient plus de 100 fonctions (voir la référence des fonctions), évaluées à l'exécution et qui renvoient une chaîne contenant de l'information. Des fonctions supplémentaires peuvent être ajoutées par le biais d'extensions. DialogScript 5 autorise également les fonctions définies par l'utilisateur.
Les fonctions commencent par un symbole @ suivi du nom de la fonction. Le ou les arguments de la fonction prennent la forme d'une chaîne entre parenthèses. Les parenthèses doivent être présentes même si la fonction ne prend aucun argument. Pour les fonctions à plusieurs arguments, ceux-ci sont séparés par des virgules.
Voici quelques exemples de fonctions :
%A = @ASK(Do you want to continue?)
%A = @EQUAL(%F,WIN.INI)
Notez que, le symbole @ servant à identifier les fonctions, vous ne pouvez pas l'utiliser à d'autres fins (par exemple dans du texte) sauf à l'encadrer de guillemets doubles.
Compilateur
Voici la liste des directives de compilation disponibles dans Visual DialogScript :
- #DEFINE COMMAND — déclare tous les noms de commandes qui ne sont pas intégrés à VDS.
- #DEFINE FUNCTION — déclare tous les noms de commandes et de fonctions qui ne sont pas intégrés à VDS.
- #RESOURCE ADD, ANIICON — ajoute une ressource aniicon.
- #RESOURCE ADD, BITMAP — ajoute une ressource bitmap.
- #RESOURCE ADD, CURSOR — ajoute une ressource curseur.
- #RESOURCE ADD, ICON — ajoute une ressource icône.
- #RESOURCE ADD, TEXT — ajoute une ressource texte.
- #RESOURCE ADD, — ajoute un type de ressource défini par l'utilisateur.
- #INCLUDE — permet à un programme d'incorporer du code provenant de plusieurs fichiers script.
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